Überblick: Commander Skills
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Überblick: Commander Skills
Ein Thread prinzipiell für Neu- und Quereinsteiger.
Darf aber auch CBTlern als Diskussionsgrundlage dienen.
Da WG Neulinge gerne langsam an die Feinheiten von WoWs heranführen möchte, werden alle Optionen erst nach und nach freigespielt. Kapitäne/Commander kommen im Spiel ab einer "Account-Stufe" von 5 hinzu. Im Reiter "Profil" könnt ihr nachsehen wie viel XP das benötigt und was man alles so bekommt.
Allgemein sollte es aber keine 3 Tage dauern bis ihr so weit seid.
Wichtig vorab: Um einen Skill freizuschalten benötigt ihr einen der vorhergehenden Stufe. (Stufe-4-Skills werden erst freigegeben, wenn der Kapitän einen Stufe-3-Skill hat.)
Und noch wichtiger: Es gibt ein Punktemaximum für eure Kapitäne. Das Internet und Wargaming geben leider nicht besonders her wann Ende ist. Von 23 bis 19 Punkten hab ich bisher alles gelesen oder gehört. Wichtig für uns dabei ist: Ihr solltet euch vorher überlegen welche Skills ihr braucht/wollt und nicht einfach alles freischalten, was euch unter den Mauscursor kommt! (15 Punkte sind alleine nötig, um von Stufe-1 bis Stufe-5 jeweils einen freizuschalten.)
Weniger wichtig: Jemand, ausstaffiert mit den passenden Rechten, könnte dieses Thema anpinnen.
Noch unwichtiger: Sollte sich jemand zu sinnvollen Kommentaren und inhaltlichen Bereicherungen herblassen, bin ich bereit das in diesen ersten Post aufzunehmen.
2pts:
3pts:
4pts:
5pts:
P.S.: Ich bin immer wieder begeistert von Forenoptionen. Listen und ähnlicher Kram machen alles so hübsch übersichtlich. Zu schade, dass das kaum einer nutzt.
Darf aber auch CBTlern als Diskussionsgrundlage dienen.
Da WG Neulinge gerne langsam an die Feinheiten von WoWs heranführen möchte, werden alle Optionen erst nach und nach freigespielt. Kapitäne/Commander kommen im Spiel ab einer "Account-Stufe" von 5 hinzu. Im Reiter "Profil" könnt ihr nachsehen wie viel XP das benötigt und was man alles so bekommt.
Allgemein sollte es aber keine 3 Tage dauern bis ihr so weit seid.
Wichtig vorab: Um einen Skill freizuschalten benötigt ihr einen der vorhergehenden Stufe. (Stufe-4-Skills werden erst freigegeben, wenn der Kapitän einen Stufe-3-Skill hat.)
Und noch wichtiger: Es gibt ein Punktemaximum für eure Kapitäne. Das Internet und Wargaming geben leider nicht besonders her wann Ende ist. Von 23 bis 19 Punkten hab ich bisher alles gelesen oder gehört. Wichtig für uns dabei ist: Ihr solltet euch vorher überlegen welche Skills ihr braucht/wollt und nicht einfach alles freischalten, was euch unter den Mauscursor kommt! (15 Punkte sind alleine nötig, um von Stufe-1 bis Stufe-5 jeweils einen freizuschalten.)
Weniger wichtig: Jemand, ausstaffiert mit den passenden Rechten, könnte dieses Thema anpinnen.
Noch unwichtiger: Sollte sich jemand zu sinnvollen Kommentaren und inhaltlichen Bereicherungen herblassen, bin ich bereit das in diesen ersten Post aufzunehmen.
- 1pts:
- Expert Loader:
- bringt: -30% Ladezeit für Munitionswechsel (HE/AP) bei vollständig geladener Hauptbatterie
- gut für: (den Arsch)
- Kommentar: Für einen Munitionswechsel empfielt es sich die geladene Salve dem Gegner um die Ohren zu hauen.
- bringt: -30% Ladezeit für Munitionswechsel (HE/AP) bei vollständig geladener Hauptbatterie
- Basic Firing Training:
- bringt: -10% Ladezeit bis inkl. 155mm; +10% Effektivität für Flak
- gut für: Schlachtschiffe (Sekündärgeschütze & Flak), Kreuzer (Flak), Träger
- Kommentar: USA CAs haben gute Flak und wollen noch mehr. BBs sind generell Hauptziele für Fliegerangriffe. CVs werden oft am Anfang von einer "Armada" gegnerischer Bomber angegriffen - da ist eine gute Flak Gold wert.
- bringt: -10% Ladezeit bis inkl. 155mm; +10% Effektivität für Flak
- Basics of Survivability:
- bringt: -15% Dauer von kritischen Schäden, Brand und Lecks
- gut für: Schlachtschiffe
- Kommentar:Einzelne Feuer können so fast vernachlässigt werden, was den Einsatz des "Rep Kits" (verdammt langer Cooldown) reduziert und für wichtige Momente (mehrere Brände / Lecks) sichert. (Flagge "India Yankee" reduziert Branddauer nochmals um 20%)
- bringt: -15% Dauer von kritischen Schäden, Brand und Lecks
- Situation Awareness:
- bringt:Anzeige wenn und solange ihr für Gegner sichtbar seid.
- gut für: Zerstörer
- Kommentar: Sollte obligatorisch dabei sein. Vereinfacht das Anpirschen für Hit&Runs erheblich. Für andere Klassen nur von begrenztem Nutzen, z.B. wenn sich ein DD anpirscht und kein anderer Gegner einen sieht.
- bringt:Anzeige wenn und solange ihr für Gegner sichtbar seid.
- Expert Rear Gunner:
- bringt: +10% Effektivität von Heckschützen in Fliegern.
- gut für: Träger
- Kommentar: DrCraq: Eine Option zur Flakverbesserung - obald die Torpbomber angegriffen werden kann man nicht mehr manuell zielen. Gerade die neuen 1er fighter bei Kreuzern und Schlachtschiffen können einem so den Angriff verderben. Damit kann man sich ab und an mal von so einer Schmeißfliege selbst befreien - in höheren Stufen sogar mal kleinere Jäger dezimieren.
- bringt: +10% Effektivität von Heckschützen in Fliegern.
- Aiming Expert:
- bringt: +2,5 grad/sek (+0,7 grad/sek) Turmgeschwindigkeit bis 155mm (über 155mm)
- gut für: Schlachtschiffe, IJN Kreuzer
- Kommentar: Turmdrehzeit -7 bis -16 sek bei BBs ist sehr hilfreich die Rohre zur Rechten Zeit dort zu haben wo man sie haben will. Für die lahmen Türme der japanischen Kreuzer gilt das gleiche.
- bringt: +2,5 grad/sek (+0,7 grad/sek) Turmgeschwindigkeit bis 155mm (über 155mm)
- Torpedo Armament Expertise:
- bringt: -10% Ladezeit von Torpedos und Torpedobombern
- gut für: Zerstörer, Träger
- Kommentar: Mit steigendem Tier werden die Ladezeiten für Schiffstorpedos ziemlich lang.
- bringt: -10% Ladezeit von Torpedos und Torpedobombern
- Fire Prevention:
- bringt: -7% Brandwahrscheinlichkeit
- gut für: ziemlich alle
- Kommentar: Am ehesten für Schlachtschiffe, bei der Anzahl an HE-Granaten, die man um die Ohren bekommt.
- bringt: -7% Brandwahrscheinlichkeit
- Incoming Fire Alert:
- bringt: Warnsignal bei feindlicher Zielerfassung, wenn die Flugzeit der feindlichen Granaten über 6 sek.
- gut für: Kreuzer
- Kommentar: Schlachtschiffe sind zu behäbig um auszuweichen, Zerstörer werden auf lange Distanzen kaum getroffen.
- bringt: Warnsignal bei feindlicher Zielerfassung, wenn die Flugzeit der feindlichen Granaten über 6 sek.
- High Alert:
- bringt: -10% Cooldown fürs "Rep Kit"
- gut für: nix
- Kommentar: Bringt 6 sek für Zerstörer, 9 für Kreuzer und 12 für Schlachtschiffe. Kann einen mal über Wasser halten, doch im Verhältnis wie "langsam" das Spiel sonst läuft eher quatsch. Kann man bei hoch geskilltem Commander später ergänzen.
- bringt: -10% Cooldown fürs "Rep Kit"
- Vigilance:
- bringt: +20% Entdeckungsreichweite von Torpedos
- gut für: alle irgendwie
- Kommentar: Mehr Reaktionszeit zum Ausweichen zu haben ist immer schick, gerade für Schlachtschiffe, die die Zeitwirklich brauchen und Kreuzer, die dann vielleicht dem ganzen Fächer entgehen können. (Vernachlässige ich allerdings gern für "Superintendent".)
- bringt: +20% Entdeckungsreichweite von Torpedos
- Dogfighting Expert:
- bringt: Schnellere Jäger bekommen einen Angriffsbonus gegen langsamere Flieger
- gut für: Träger
- Kommentar: eher USA, als IJN, weil Jäger und so... DrCraq fragen - DrCraq: Kann man meiner Meinung ruhig nehmen (auch wenn man kein Jäger Setup hat), weil die anderen 3er Skills für den Träger nicht soo wichtig sind und man vielleicht später doch mal (CW) bewusst auf ein Jägersetup wechselt.
- bringt: Schnellere Jäger bekommen einen Angriffsbonus gegen langsamere Flieger
- Superintendent:
- bringt: +1 Anwendung aller Verbrauchsgüter
- gut für: Schlachtschiffe, Zerstörer, ggf. Kreuzer
- Kommentar: Meist erster Stufe-3-Skill. Die Nützlichkeit von öfter Reparieren/Nebeln erklärt sich von selbst. Bin mir noch nicht sicher ob es sich bei Kreuzern mit Flak-Verbrauchsgut lohnt.
- bringt: +1 Anwendung aller Verbrauchsgüter
- Demolition Expert:
- bringt: +3% Brandwahrscheinlichkeit mit HE-Granaten und Bomben.
- gut für: USA Kreuzer, Träger (?)
- Kommentar: Eigentlich fein für alles, was mit vielen Rohren schnell schießt. Fällt durch starke Konkurrenz unter den Stufe-4-Skills meist weg. DrCraq: Für den Jäger find ich die anderen Skills besser. Bomber machen desöfteren Feuer, aber würd ich nur nehmen, wenn die anderen schon gelernt wären.
- bringt: +3% Brandwahrscheinlichkeit mit HE-Granaten und Bomben.
- Advanced Firing Training:
- bringt: +20% Geschützreichweite bis 155m; +20% Reichweite der Flak
- gut für: Schlachtschiffe, Kreuzer, USA Zerstörer
- Kommentar: USA Kreuzer haben sehr gute Flak, wollen bessere. BBs brauchen bessere Flak gegen verfluchte Flugaale und nehmen den Bonus für die Sekundärbewaffnung gerne mit. USA Zerstörer können noch ein wenig weiter pieken.
- bringt: +20% Geschützreichweite bis 155m; +20% Reichweite der Flak
- Last Stand:
- bringt: Kritisch beschädigter Antrieb und Steuerung sind, mit Malus, noch einsatzfähig.
- gut für: Kreuzer, Zerstörer
- Kommentar: Für Schiffe die gerne schnell untergehen, wenn sie manövrierunfähig werden. Steht sehr in Konkurrenz zum "Advanced Firing Training".
- bringt: Kritisch beschädigter Antrieb und Steuerung sind, mit Malus, noch einsatzfähig.
- Aircraft Servicing Expert:
- bringt: +5% Überlebensrate von Fliegern; -10% Bereitstellzeit von Flugzeugen
- gut für: Träger (duh)
- Kommentar: Sollte, denke ich, dabei sein. Im Zweifel jemanden fragen, der tatsächlich CVs fährt. (siehe DrCraq: Absolut!)
- bringt: +5% Überlebensrate von Fliegern; -10% Bereitstellzeit von Flugzeugen
- Last Chance:
- bringt: -9% Ladezeit der Geschütze, wenn eigene HP unter 20%.
- gut für: Schlachtschiffe
- Kommentar: Einzige Schiffsklasse, deren Ladezeit signifikant profitiert und lange genug unter 20% noch überlebt.
- bringt: -9% Ladezeit der Geschütze, wenn eigene HP unter 20%.
- Preventive Maintenance:
- bringt: -34% Wahrscheinlichkeit auf Aufall eines Moduls.
- gut für: alle, die oft und ungern mit kritischen Schäden kämpfen
- Kommentar: Tendenziell was für Schlachtschiffe und Kreuzer.
- bringt: -34% Wahrscheinlichkeit auf Aufall eines Moduls.
- Concealment Expert:
- bringt: -10% bis -16% der eigenen Entdeckungsreichweite
- gut für: Zerstörer
- Kommentar: Schlachtschiffe und Kreuzer gehen trotzdem noch weit auf und Träger verbringen ihren Rundenalltag zu weit hinten.
- bringt: -10% bis -16% der eigenen Entdeckungsreichweite
- Air Supremacy:
- bringt: +1 Jäger / +1 Bomber im Geschwader
- gut für: Träger
- Kommentar: Braucht man, glaube ich, nicht groß erklären. DrCraq: Ich dachte, dass man dann bei den Amies 7 anstelle von 6 im Geschwader hat (und bei den JPN 5 anstelle von 4), aber das war in der CB nicht so bei der Essex. Entweder gefixed oder verlesen. Aber im Prinzip wär das DER Skill :-)
- bringt: +1 Jäger / +1 Bomber im Geschwader
- Jack of All Trades:
- bringt: -10% Cooldown auf allen Verbrauchsgütern
- gut für: jeden irgendwie, aber nicht wirklich
- Kommentar: Selber Scherz wie bei "High Alert". Bringt zu wenig Zeitersparnis für 5 Punkte.
- bringt: -10% Cooldown auf allen Verbrauchsgütern
P.S.: Ich bin immer wieder begeistert von Forenoptionen. Listen und ähnlicher Kram machen alles so hübsch übersichtlich. Zu schade, dass das kaum einer nutzt.
Zuletzt von Brethren am Mi Jul 01, 2015 3:21 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Brethren- PZK Panzerass "Leichte Panzer"
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Re: Überblick: Commander Skills
Habs auf Wunsch angepinnt.
Wie komme ich überhaupt dazu dem Kapitän was zu erlernen?
Ich hab die ersten paar Spiele hinter mir und bisher noch keinen Commander gesehen, bin davon ausgegangen, dass man das ähnlich wie in WoT macht, ich sehe aber im Port bei meinen Schiffen keinen Captain.
Wie schnell steigt ein Kapitän in den Stufen auf?
Danke für die Infos, hab ich wieder ein bisschen was zu lesen
Wie komme ich überhaupt dazu dem Kapitän was zu erlernen?
Ich hab die ersten paar Spiele hinter mir und bisher noch keinen Commander gesehen, bin davon ausgegangen, dass man das ähnlich wie in WoT macht, ich sehe aber im Port bei meinen Schiffen keinen Captain.
Wie schnell steigt ein Kapitän in den Stufen auf?
Danke für die Infos, hab ich wieder ein bisschen was zu lesen
GlD- PZK-A
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Re: Überblick: Commander Skills
Kann sein, dass du erst einen bestimmten Rang mit deinem Account erreichen musst, bevor du Commander einsetzen darfst. Wenn du erst seit kurzem dabei bist, hast du bestimmt noch Stufe 1. Kannst du in deinem Profil checken und auch ab wann du welche Dinge einsetzen darfst bzw überhaupt erst siehst.
Hauden_Lukas- PZK-W
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Re: Überblick: Commander Skills
GlD schrieb:Habs auf Wunsch angepinnt.
Wie komme ich überhaupt dazu dem Kapitän was zu erlernen?
Ich hab die ersten paar Spiele hinter mir und bisher noch keinen Commander gesehen, bin davon ausgegangen, dass man das ähnlich wie in WoT macht, ich sehe aber im Port bei meinen Schiffen keinen Captain.
Wie schnell steigt ein Kapitän in den Stufen auf?
Danke für die Infos, hab ich wieder ein bisschen was zu lesen
Siehe Hauden_Lukas.
Kapitäne kommen ab "Account-Stufe-5" hinzu. Man kann unter "Profil" nachlesen welche Stufen wann kommen und was dazu bringen.
Ich nehm das mal nach oben auf.
Brethren- PZK Panzerass "Leichte Panzer"
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Re: Überblick: Commander Skills
Dann brauche ich mich auf Account-Stufe 3 noch nicht wundern
Danke für die Hilfe.
Welchen Tree haltet ihr für "Anfängerfreundlich"?
Danke für die Hilfe.
Welchen Tree haltet ihr für "Anfängerfreundlich"?
GlD- PZK-A
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Re: Überblick: Commander Skills
GlD schrieb:Dann brauche ich mich auf Account-Stufe 3 noch nicht wundern
Danke für die Hilfe.
Welchen Tree haltet ihr für "Anfängerfreundlich"?
Kreuzer generell und die der USA im besonderen sind recht einsteigerfreundlich.
An der Spielweise der St.Louis (Tier 3) kann man auch sehr schön erkennen ob einem Schlachtschiffe (in Sachen Beweglichkeit) liegen würden, oder nicht. Zudem kann man mit ihren vielen Geschützen wunderbar das Vorhalten üben.
Brethren- PZK Panzerass "Leichte Panzer"
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Re: Überblick: Commander Skills
So wie bei WoT das z.B. die Russenheavies "anfängerfreundlich" sind, gibts hier bei den Schiffen nicht.
Ich würde vorschlagen bis max. Stufe 3 mal alles zu fahren und vor allem das Zielen und vorhalten üben. Teste ruhig mal Kreuzer, Schlachtschiffe und Zerstörer durch, die spielen sich alle etwas anders und haben auch andere Fähigkeiten.
Flugzeugträger sind nochmal komplett anders und als Neueinsteiger solltest du sie erstmal meiden.
Wichtig sind erstmal folgende Dinge, die allgemeingültig für alle Schiffstypen sind:
-Kurs des Schiffes ändern, nicht stur geradeaus fahren
-Erst mit einem Schuss den richtigen Vorhalt abschätzen, danach die volle Breitseite raushauen
-Teste die maximale Entfernung deiner Kanonen und nutze sie
-wähle die richtige Munitionsart kleines Kaliber nimmt auf dicke Panzerung HE, großes Kaliber nimmt AP, auf Zerstörer immer HE egal welches Kaliber
So, das sind erstmal ein paar Dinge die man umsetzen kann, verdien dir ein paar Credits und sammel Erfahrung, dann schau was dir gut gefällt und erst dann geh auf Stufe 4.
Gruß
Largo
Ich würde vorschlagen bis max. Stufe 3 mal alles zu fahren und vor allem das Zielen und vorhalten üben. Teste ruhig mal Kreuzer, Schlachtschiffe und Zerstörer durch, die spielen sich alle etwas anders und haben auch andere Fähigkeiten.
Flugzeugträger sind nochmal komplett anders und als Neueinsteiger solltest du sie erstmal meiden.
Wichtig sind erstmal folgende Dinge, die allgemeingültig für alle Schiffstypen sind:
-Kurs des Schiffes ändern, nicht stur geradeaus fahren
-Erst mit einem Schuss den richtigen Vorhalt abschätzen, danach die volle Breitseite raushauen
-Teste die maximale Entfernung deiner Kanonen und nutze sie
-wähle die richtige Munitionsart kleines Kaliber nimmt auf dicke Panzerung HE, großes Kaliber nimmt AP, auf Zerstörer immer HE egal welches Kaliber
So, das sind erstmal ein paar Dinge die man umsetzen kann, verdien dir ein paar Credits und sammel Erfahrung, dann schau was dir gut gefällt und erst dann geh auf Stufe 4.
Gruß
Largo
_Largo_- PZK
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Re: Überblick: Commander Skills
Hab (Auf Brethrenschen Wunsch) Kommentare zu Trägerskills hinzugefügt.
DrCraq- [PZK] Stab
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