Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

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Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am Fr Nov 21, 2014 10:20 pm



Ja wie es die Überschrift schon beschreibt, hat PZK nun quasi auch einen LS15 Server.

Servername: PZK Agrar
Passwort: ist bei den Admins zu erfragen !
Map: Holzhausen
Schwierigkeit: Hard
Slots: 8
Server Admins: BeoMauz, Lusche
Game Admins: BeoMauz, Lusche, Brummi, Scarto90, Firestone111, Noname & Maschta

Die Plätze für die Admins sind natürlich reserviert, aber es sind somit immernoch Plätze verfügbar also könnt ihr euch gerne beteiligen.

Server Mods hier herunterladen

Erläuterungen zu installierten Mods (BITTE LESEN!):

Bale Extension
Video:
Beschreibung:
Die BaleExtension haucht den Ballen im LS mehr Realismus und Leben ein.

Wie so vieles andere im LS waren mir die Ballen etwas zu simpel gestaltet. Das fängt damit an, dass Ballen z.B. nicht besser werden, wenn man sie bei Wind und Wetter Ewigkeiten draussen liegen lässt. Oder dass man Grassilage nunmal nicht aus Heu macht.

Wie alle Extensions von mir ist auch dieser Mod ein Gesamtpacket, das sich aus vielen kleinen Änderungen zusammensetzt:

Ballen nehmen abhängig von Wetter, Filltype, Tageszeit und Temperatur Feuchtigkeit auf bzw. trocknen langsam wieder.
Abhängig von der Feuchtigkeit im Ballen (Stroh/Heu: über 15%) verliert man mit der Zeit nutzbaren Inhalt. Abgesehen von Grasballen (s. unten) ist der Verlust hierbei begrenzt.
Stapelt man Ballen auf oder schafft sie anderweitig ins Trockene sind sie vor Regen, Schnee und Hagel geschützt (*).
Gewickelte Silageballen sind natürlich wetterunempfindlich.
Das Gewicht der Ballen nimmt zu, wenn sie feucht werden.
Presst man während eines Regenschauers oder kurz danach werden die Ballen deutlich feuchter.
Ballen aus frischem Gras werden ebenfalls von den Standardrundballenpressen erstellt. (Für Quaderballen fehlt der Wickler)
Grassballen haben eine eigene Textur (deutlich grüner, siehe screenshots) und können gewickelt werden. So – und nur so – erhält man Silageballen.
Die Grasballen sollten eine Feuchte zwischen 60 und 80% haben beim Wickeln. Ansonsten ist das Produkt nicht unbegrenzt haltbar. Das bedeutet auch, dass man relativ zügig nach dem Pressen wickeln sollte.
Sie sind auch deutlich schwerer als Heuballen.
Heuballen können als Witterungsschutz ebenfalls eingewickelt werden. Den Ballentyp erkennt man an einem kleinen Symbol auf der Folie.
Grasballen sind ungewickelt nicht besonders lange haltbar und als Handelsware nahezu wertlos.
Das Silieren von Grasballen dauert eine Weile (2 Tage). Wenn man sie zu früh verfüttert/verkauft gelten sie ganz normal als Grasballen.
Um für den ganzen Ärger etwas zu entschädigen: Richtig schöne, frische und trockene Ballen werden mit der BaleExtension auch endlich vernünftig bezahlt. Aber auch nur die, den angegammelten feuchten Mist braucht ihr am edlen Pferdegestüt nicht gegen bares Geld abliefern zu wollen. Für ordentliche Ballen bekommt man mehr Geld als für lose Ware.
Abhängig von der Qualität (Feuchtegehalt, wieviel ist bereits weggegammelt) ergeben sich Qualitätsstufen von A+(Topqualität), A, B und C(reden wir nicht drüber), die unmittelbar in den Preis einfließen.
Da die Standardwerte für die Preise von Heu und Silage hinreichend sinnbefreit sind stellt der Mod sicher, dass ihr für Heuballen einen Preis von mindestens 60% dessen was ihr für Silageballen bekommt erzielt. Wenn andere Mods hier bereits sinnvolle Anpassungen vornehmen bleiben die unberührt. Die BaleExtension springt hier nur ein, wenn der Preisunterschied zu ausgeprägt ist. Ich will hier nicht mit anderen Mods und Mapanpassungen Werte um die Wette überschreiben, sondern nur reagieren wenns einfach unsinnig wird. Die Verkaufspreise an sich bleiben unangetastet.
Eine Anzeige der Werte der einzelnen Ballen erhält man wenn man nah genug rangeht und den Ballen einfach anschaut. Einfach mal in die screenshots schauen.

(*) Das "ins Trockene" muss ich etwas genauer erklären: Die Ballen schauen quasi nach oben, ob dort etwas anderes als Himmel zu sehen ist. Das kann ein anderer Ballen sein, oder auch das Dach einer Scheune. Einzige, technisch leider absolut notwendige Bedingung: Der Regenschutz muss eine collision mit mindestens einem gesetzten Bit haben. Welchem ist vollkommen egal. Es kann also leider gut sein, dass der eine oder andere Ballenunterstand oder Scheune noch mit ein paar ganz einfachen collision-shapes nachgerüstet werden muss. Sorry, aber das geht nicht anders.

Bevor die Frage kommt: Ja, die obersten Ballen in so einem Stapel werden natürlich schon nass wenns regnet. Aber auch nur die. Vorsicht Realismus Wink

Was will ich damit erreichen?

Auf der einen Seite muss man sich mit der Bale-Extension etwas überlegen wann und was man presst. Und wie mans lagern möchte. Man muss ein wenig mit dem Wetter planen und so ein Blödsinn wie Heuballen wochenlang rumliegen lassen um sie dann doch noch zu Silageballen zu wickeln ist auch Geschichte damit. Man muss einfach vernünftig mit Ballen umgehen, wie man das mit Ballen nun mal tut.

Auf der anderen Seite macht es durch das überarbeitete Preismodell der Ballen jetzt auch durchaus Sinn hochwertige Ballen für den Markt zu produzieren.

Anmerkungen (=Liste an Anfragen, auf die ich nicht noch 20mal Antworten werde)

Die BaleExtension ändert nichts am Handling der Ballen. Wer dort Unterschiede feststellt: Das ist der Patch 1.2.
Verbesserungen der Pressen selber sind nicht Bestandteil dieses Mods. Mach ich vielleicht noch separat, aber nicht wenn man mir damit ständig in den Ohren liegt.
Nein, ich kann keine Plane zu den Ballen entwickeln.
Die ganze Mechanik des Heumachens ist im Spiel extrem simpel umgesetzt. Das weiß ich auch, im Gegensatz zu den Ballen kommt man da aber nicht ohne Gewaltakte ran. Ich würds auch gerne ändern, aber ich wäre vor allem sehr dankbar, wenn nicht jeder zweite „Verbesserungsvorschlag“ aus der Kiste „Kannst du nicht machen, dass das Heu länger liegen bleiben muss?“ kommt. Nein, kann ich nicht.

BGA Extension:
Video:
Beschreibung:

Funktion

Mit der BGAextension wird dem Betrieb einer Biogasanlage im LS Leben und Realismus eingehaucht.

Der Mod rüstet die bestehenden auf dem Standardskript aufbauenden Biogasanlagen auf BGAextension-Niveau auf. D.h. es sind keinerlei Änderungen an den Maps notwendig! MP funktioniert natürlich auch.

Während die normale BGA (fast) nur eine Verkaufsstelle für Silage mit ein bischen Szenerie drumrum war, wird sie mit der BGA-Extension zu einer Anlage, deren Betrieb man mit etwas Verstand und Planung betreiben sollte.

Bedienung

Die Bedienung und Infoausgabe erfolgt am Befülltrigger für die Gärreste oder zu Fuß am Befüllbunker. Die Anlage wird automatisiert morgens und abends um jeweils 8 und 20 Uhr beschickt. Die Menge könnt ihr am Bedientrigger in Grenzen einstellen. Je nachdem ob ihr die Anlage lieber effizient (hohe Faulgrade) oder mit hohem Durchsatz (mehr Geld pro Zeit, aber weniger Geld pro eingesetztem Substrat) fahren wollt. Angezeigt werden zudem der TS-Gehalt im Fermenter und die aktuelle Generatorleistung.

Kauf/Inbetriebnahme


Kauf und Inbetriebnahme sind ab V2.0 deutlich überarbeitet worden.

Zuerst müsst ihr die BGA in Betrieb nehmen. Das geschieht am den selben Stellen wie die Bedienung. So eine Inbetriebnahme ist eine ziemlich aufwendige Operation, und Aufwand bedeutet Geld. Hierfür muss eine Menge an der Technik gemacht werden, ein Haufen Papierkram erledigt und last but not least eine ziemliche Menge Impfmaterial von benachbarten BGAs rangekarrt werden. Lange Rede kurzer Sinn: Das kostet Geld. Und zwar nicht wenig. Dafür bekommt man eine Anlage, die bereits halbwegs vernünftig angefüttert ist und angefängt Gas zu produzieren.

Vor dem Kauf könnt ihr die Anlagengröße auswählen. 100% entspricht dabei einer großen Hofanlage. Den Wert könnt ihr zwischen 50% (kleine Hofanlage) und 300% (Maisvernichtungsfabrik) variieren. Achtung: Für Anlagen > 100% steigen die Kosten deutlich! Zudem wird, ganz wie im realen Leben, die Grundvergütung leicht gesenkt und zudem kein Güllebonus gewährt (siehe unten)

Die Kosten für die Inbetriebnahme einer 100%-Anlage liegen bei 240.000€. Das klingt erstmal viel, hat aber zwei Gründe: Erstens schmeißt man so eine BGA nicht aus Jokus an und zweitens produziert so eine Anlage nach Startbefüllung und Anfahren selbst ohne weitere Fütterung bereits eine gewisse Menge an Gas/Geld. Wenn man die Anlage in der Vergangenheit bereits erworben hat und sie einem "nur" verhungert ist dann kostet die Wiederinbetriebnahme deutlich weniger. Auf Maps mit verbauten mapBuyableObjects fallen auch beim ersten Mal nur die Inbetriebnahmekosten an, da ich davon ausgehe, dass bereits Kosten für den Erwerb durch die MBO anfallen.

Betrieb

Unter der Haube steckt jetzt ein Modell, das die Abläufe im Fermenter simuliert. Dies hat eine ganze Reihe an Konsequenzen:

Entweder man betreibt die BGA oder man betreibt sie nicht. Alle Jubeljahre mal ne Schüppe Zeugs reinschmeißen is nich.
Lastwechsel vollziehen sich relativ langsam. D.h. nur weil man die Fütterungsmenge verdoppelt kommt nicht sofort doppelt so viel Gas (? Strom ? Geld). Umgekehrt bricht die Gasproduktion auch nicht sofort ein, sobald man weniger zufüttert oder einfach mal eine Fütterung auslässt. Unterm Strich geht also nichts verloren.
Man kann über die Fütterungsmenge den Anlagenbetrieb frei zwischen relativ mager (wenig Zufütterung, hohe Ausfaulungsrate: Mehr Gas pro Substrat, also ein besserer Preis, aber insgesamt wenig Durchsatz) und hohem Durchsatz (viel Zufütterung, geringere Ausfaulungsrate: etwas weniger Gas pro Substrat, aber insgesamt deutlich mehr Umsatz) einstellen.
Die Anlage akzeptiert unterschiedliche Substrate mit ihren eigenen Biogasparametern. Diese Parameter können durch externe Mods angepasst werden.
Um die Zuführungstechnik zu schonen wird 2x pro Tag in festen 1h-Zyklen zugefüttert.
Die Inbetriebnahme einer stillgelegten Anlage ist ein ziemlich aufwendiges und teures Unterfangen. Zusätzlich dauert es dann auch noch ein wenig, bis man so eine Anlage dann richtig sauber am Laufen hat. Es sollte also gut überlegt sein. Ein "bischen BGA" gibts in real nicht. Wenn man den Drachen weckt muss man ihn auch füttern Wink
Höhere Betriebskosten bei hohen TS-Gehalten (mehr Eigenstrombedarf fürs Rührwerk und generell mehr Verschleiß).
Ist das Gärrestlager voll schaltet sich die Fütterung ab. Ihr müsst also irgendwo hin mit dem Zeugs.
Füttert man die Anlage zu lange nicht kommt die Gasproduktion zum Erliegen. Wenn sie erstmal richtig tot (TS <5%) ist hilft nur Ausbaggern und eine teure Wiederinbetriebnahme. Keine Bange: Dafür muss man seine Anlage schon eine ganze Weile vernachlässigen.
Um für den ganzen Ärger etwas zu entschädigen: Eine gut laufende Anlage bringt mehr Ertrag als die Standardmöhre.

Das sind fast alles Punkte, die sich aus dem Prozessmodell ergeben. Kernparameter des Modells ist der TS (Trockensubstanz-)gehalt im Fermenter. Man mischt im Bunker die Substrate seiner Wahl zusammen. Das ergibt für die Mischung einen TS-Gehalt und einen mittleren Gasertragswert. Diese werden während der Fütterung dem (sehr viel größeren) Fermenter zugemischt. Die Gas- und Stromerzeugung erfolgt kontinuierlich und baut die eingetragene Trockensubstanz abhängig vom aktuellen Gehalt im Fermenter langsam ab.

Derzeit sind in der BGAextension folgende Substrate mit den zugehörigen Parametern hinterlegt:

   Maissilage/GPS-Silage, 30% TS, 202 m³/to, 52% Methangehalt, 100% Abbaugeschwindigkeit
   Festmist, 25% TS, 45m³/to, 60% Methangehalt, 75% Abbaugeschwindigkeit
   Grassilage (mit siloExtension), 35% TS, 172m³/to, 54% Methangehalt, 90% Abbaugeschwindigkeit
   Heu (aus Ballen), 87% TS, 324 m³/to, 67% Methangehalt, 95% Abbaugeschwindigkeit
   Rüben, 23% TS, 111 m³/to, 51% Methangehalt, 120% Abbaugeschwindigkeit
   Kartoffeln, 25% TS, 143 m³/to, 50% Methangehalt, 120% Abbaugeschwindigkeit
   Getreide, 88% TS, 490m³/to, 54% Methangehalt, 90% Abbaugeschwindigkeit
   Gülle, 10% TS, 30m³/to, 55% Methangehalt, 85% Abbaugeschwindigkeit

Güllebonus

Ganz wie im richtigen Leben werden besondere Anreize geschaffen um Wirtschaftsdünger energetisch zu nutzen. Das ist jedoch an Bedingungen geknüpft. So wird die Förderung nach EEG nur für Anlagen bis 500kWel gewährt und ein Substratanteil an Gülle+Mist von mindestens 30% ist erforderlich. In der BGAextension wird das dadurch abgebildet, dass der Güllebonus nur für Anlagen bis 100% Größe gezahlt wird. Zusätzlich gibt es ein "Bonussubstrat-Konto". Wenn ihr Mist oder Gülle einfüllt wird dieses Konto zusätzlich zur normalen Fütterung durch das Substrat aufgefüllt. Dieses Bonuskonto reicht voll aufgefüllt für drei Tage und solange es nicht vollständig leer ist wird der Güllebonus von +25% auf den Stromertrag gewährt. Wie gross dieses Konto ist hängt von der Anlagengröße ab: Die 100% Anlage ist vom Gülleverbrauch für 120 Milchkühe ausgelegt. Es kann je nach Hofstruktur also durchaus Sinn machen eine kleinere BGA zu betreiben und dafür durchgängig den Güllebonus in Anspruch nehmen zu können!

Und ja, ihr habt richtig gelesen: Man kann jetzt Gülle in die BGA fahren! Hierfür fahrt ihr mit dem am Stall befüllten Güllefass an den Gärresttrigger. Dort habt ihr nun die Möglichkeit die Gülle aus dem Fass in die BGA zu pumpen. Die Gülle wird direkt in den Fermenter gepumpt und ist unabhängig von der (mit gutem Grund) limitierten Feststofffütterung. Wer sich wundert, dass beim Einfüllen der Gülle der Füllstand im Gärrestbehälter ansteigt: Das liegt daran, dass die Gülle beim Einfüllen Fermenterinhalt verdrängt und ist vollkommen normal.

Ein paar Anmerkungen zum Substrat Gülle: Durch den relativ niedrigen Feststoffgehalt sollte man die Menge an Gülle an die Anlagenfahrweise anpassen. Wer seine Anlage richtig fett (deutlich >10%TS) fahren will, der tut sich mit riesigen Mengen an Gülle keinen Gefallen: Die dünne Brühe drückt nur die Unmengen an teurem Substrat, die ihr gerade in die BGA gestopft habt wieder aus dem Fermenter raus. Andererseits kann man mit einem sehr ordentlich dimensionierten Schwaps an Gülle in den Fermenter das Hochfahren von den anfänglichen 7.5%TS deutlich beschleunigen. Da das durchaus einer realen Vorgehensweise entspricht habe ich keinen Grund gesehen die Menge an Gülle, die man auf einmal in den Fermenter füllen kann, zu begrenzen. Ihr seht also: Viel Raum zum tüfteln und optimieren.

Befüllt ihr ein Fass am Gärresttrigger wird das vom Fass registriert und auch in der F1-Box angezeigt, dass ihr jetzt Gärreste geladen habt. Die könnt ihr natürlich nicht direkt wieder als Gülle in die BGA pumpen. Für alle, denen sich jetzt die Nackenhaare aufstellen: Keine Bange, für alle anderen Mods bleibt das einfach der altbekannte fillType "LiquidManure". Das Ganze sollte also keinerlei Kompatibilitätsprobleme verursachen.

Ein kleiner Wehrmutstropfen: Die mapHoseRefStation wird von der V2.0 noch nicht unterstützt. Ich sitz dran, der Aufwand hierfür ist allerdings nicht unerheblich - vor allem nicht, wenn das Ganze mit der originalen mapHoseRefStation.zip funktionieren soll. Die "Notfallbedienung" des Zunhammers (Befüllrohr ganz runter und Standardtrigger verwenden) funktioniert aber ohne Probleme. Wird nachgeliefert wenns fertig ist (ich wills ja auch haben), aber das wird länger dauern als ich euch auf die V2.0 warten lassen wollte.

Drive Control:
Video:
Beschreibung:

Handbremse (HandBrake)
Die Handbremse liegt standardmäßig auf strg(links)+Leertaste. Die Anzeige erfolgt neben dem Motorstarticon mit "P" im Geschwindigkeitshud.

Betriebsstundenzähler (HourCounter)
Genau das was der Name verspricht. Anzeige unten rechts bei der Sanduhr, neben den Limitern.

Totzonenfreies Lenken (sensibleSteering)
Dieses Modul ist für analoge Kontroller wie Gamepads und noch viel mehr Lenkräder gedacht. Es entfernt auf der analogen Achse, die zum Lenken verwendet wird die Totzone um den Mittelpunkt. Hierdurch kann man sehr viel feinfühliger Steuern und hat nicht ständig das Gefühl ein ausgeschlagenes Lenkgetriebe zu haben.

Klingt nach einer Kleinigkeit - ist aber mein ganz persönlicher Liebling unter den neuen Modulen.

Wichtiges Detail: Bei Verwendung des Moduls wird die Totzoneneinstellung für alle anderen analogen Inputbindings in die driveControl_config.xml ausgelagert.

Manueller Motorstart
Fahrzeuge werden durch Drücken - und einen Moment gedrückt halten - der Enter-Taste gestartet. Der Motor bleibt beim Verlassen der Fahrzeuge an. Es kann also nach dem Wiedereinsteigen auch sofort losgefahren werden.

Den Motorstatus kann man im HUD rechts oben neben der Geschwindigkeit ablesen: Das rote Batteriesymbol zeigt einen ausgeschalteten Motor an, das gelbe Vorglühsymbol erscheint während des gedrückt haltens der Enter-Taste beim Starten und bei erloschener Anzeige läuft der Motor.

Wendeschaltung/Shuttle-Mod:
Man kann jetzt nicht mehr durch Treten der Bremse rückwärts fahren. Die aktuelle Fahrtrichtung wird als grüner Pfeil links oben von der Geschwindigkeit im HUD angezeigt. Durch Drücken der Leertaste kann zwischen Vorwärts- und Rückwärtsfahrt umgeschaltet werden.

Als kleine Besonderheit lässt sich das Shuttlemodul auch im Spiel für einzelne Fahrzeuge an- und abschalten. Hierzu muss man die Leertaste nur etwas länger gedrückt halten und erhält dann sofort die normale Bedienung zurück. Bei deaktivierter Wendeschaltung wird kein Pfeil angezeigt.

Gas-/Getriebelimiter:
Die beiden Limiter des driveConrol-Mods sind in einem Modul zusammengefasst. Sie werden unten links (Gaslimiter) bzw. unten rechts (Getriebesperre) von der Geschwindigkeitsanzeige dargestellt.

Der Gaslimiter macht genau das: Er nimmt mehr oder weniger viel Gas weg. Damit eignet sich dieser Limiter vor allem für Strassenfahrten, Rangieren, Frontlader- und Anhängerarbeiten.

Diesen Limiter stellt man zwischen 0% (fast kein Gas möglich) und 100% (normales Fahren) mit gedrückter linker Shift-Taste und den Pfeiltasten Hoch/Runter ein. Nein, die Kamera bewegt sich dadurch nicht mit.

Die Getriebesperre funktioniert vollkommen anders: Sie sperrt im automatischen Getriebe die minimale Übersetzung, und damit die Geschwindigkeit nach oben. Dieser Limiter ist vor allem für Ackerarbeiten geeignet. Und der Clou: Mit der Getriebesperre lässt sich auch der Helfer eindrosseln! Für eine Demonstration schaut euch am Besten einfach das Video an.

Die Getriebesperre stellt man zwischen 0% (brachialer Kriechgang - mit mehr Anfahrmoment als im normalen Fahrmodus!) und 100% (normales Fahren) mit gedrückter linker Shift-Taste und den Pfeiltasten Links/Rechts ein. Auch hier bewegt sich die Kamera natürlich nicht mit.

GPS Mod
Video:
Beschreibung:

Bedienung:
Ein-/ und Ausschalten des GPS-Systems geht wie gewohnt mit Strg und KP0. Linke Steuerungstaste und die 0 auf dem Nummernblock (Keypad).

Das alte Mini-Hud ist verschwunden, die Tastenbelegung zum Aufrufen der Anzeige ist aber geblieben: Strg(links) und KP-Komma.

Insgesamt ist die Bedienung so ausgelegt, dass sie so wenig wie möglich den Bildschirm und die Tastatur zumüllen. Hierfür ist das HUD zweistufig aufgebaut. In dem kleinen unteren Fenster sind alle Informationen dargestellt, die man beim Fahren benötigt. Das untere Fenster befindet sich an der Stelle für den PDA. Bei aufgeklapptem PDA wird es nach oben verschoben.

Bei nochmaligem Drücken von Strg(links) und KP-Komma erscheint das Bedienfeld. Bei eingeschaltetem GPS und aufgeklapptem Bedienfeld lässt sich durch Drücken und Halten der linken Strg-Taste die Maus hinzuschalten. Bei aufgeklapptem PDA ist das Bedienfeld gesperrt. Auf dem Bedienfeld lassen sich sämtliche Funktionen des GPS aufrufen.

Alternativ: Tastenbedienung
Das GPS ist prinzipiell vollständig per Tastatur steuerbar. Um die InputBinding und die Tastatur nicht völlig zuzumüllen sind standardmäßig allerdings nur die wichtigsten Tasten vorbelegt und diese sind zusätzlich in zwei Ebenen unterteilt. Für alle anderen Funktionen sind die InputBindings vorhanden, jedoch nicht belegt. Wer mag kann sich hier einzelne Funktionen mit Tasten belegen, ansonsten sind sämtliche Funktionen per Maussteuerung erreichbar.

* Tastenebene 1: Fahrbetrieb
Diese Ebene ist durch Drücken der linken Strg-Taste zugänglich.
Strg-Links / Strg-Rechts: Richtung der Wendeautomatik schalten, Wendeautomatik manuell starten
Strg-Hoch  / Strg-Runter: Schaltentfernung der Wendeautomatik einstellen
Strg-W: Lenkassistenz an/aus

* Tastenebene 2: Kursjustierung
Diese Ebene ist durch Drücken der linken Strg-Taste *und* der linken Shift-Taste zugänglich.
Strg-Shift-Links / Strg-Shift-Rechts: Kurs parallel verschieben
Strg-Shift-Hoch  / Strg-Shift-Runter: Kurswinkel anpassen
Strg-Shift-KP_Plus / Strg-Shift-KP_Minus: Arbeitsbreite einstellen
Strg-Shift-pageUp / Strg-Shift-pageDown: Offset einstellen
Strg-Shift-pageUp+pageDown gleichzeitig: Offset Nullen

Im Bedienfeld sind die Funktionen nach Blöcken geordnet (von links nach rechts und dann von oben nach unten):
* Basics
+ Linienart einstellen: Durchschalten zwischen drei Einstellungen: Linien flach (wie GPS2.0), Linien hochgezogen für bewachsene Felder/hohes Gras, Linien aus
+ Importieren: Kopiert die Kurseinstellungen des nächstgelegenen Fahrzeuges
+ GPS-Lenkung: Passiv/Aktiv
+ NEW: Kurs an aktueller Position&Richtung initialisieren
+ Lenkradmodus(global): Für die Lenkradfahrer unter uns - hier wird das (gewollte) leichte Mitlenken von analogen Controllern abgeschaltet.

* Work Width
+ Arbeitsbreite erhöhen
+ Arbeitsbreite erniedrigen
+ Arbeitsbreite/Offset automatisch bestimmen

* Offset

+ Offset Nullen
+ Offset erhöhen (rechts)
+ Offset erniedrigen (links)
+ Offset invertieren
+ Drehpflugmodus (Offset Richtungsabhängig invertieren)

* Course Set

+ Kurs parallel links verschieben
+ Kurs parallel rechts verschieben
+ Kurs um 90° drehen
+ Kurswinkel nach links drehen
+ Kurswinkel nach rechts drehen

* Save/Load

+ Kurs vom aktuellen Slot laden
+ Kurs im aktuellen Slot speichern
+ nächster Slot
+ aktuellen Slot löschen
+ Anzeige aktueller Slot. Belegte Slots sind fett dargestellt.
+ ein Slot zurück

* Autoturn
+ Anzahl der freien Reihen hoch/runter
+ Schaltabstand zum Feldrand erhöhen
+ Schaltabstand zum Feldrand erniedrigen
+ Automatikmodus: Schaltet zwischen nichts tun bzw nur Anzeigen / AutoStop bei Erreichen des Schaltabstandes, d.h. Tempomat aus / Wendeautomatik
+ Wendeautomatik nach Links schalten bzw Wende nach Links starten
+ Wendeautomatik nach Rechts schalten bzw Wende nach Rechts starten

Fahrsilo Extension

Video:
Beschreibung:

Beschreibung

* Die einzelnen Teil"haufen" werden jetzt separat verdichtet. Es reicht also nicht mehr irgendwie auf dem Silo rumzuturnen, man muss wirklich alles sauber abarbeiten.

* Der Verdichtungsgrad wirkt sich in der Füllhöhe aus (unverdichtetes Material hat etwa das dreifache Volumen). Man sieht und merkt also das Verdichten.

* Der Verdichtungsgrad des aktuellen Einzelhaufens wird zusätzlich in der InfoBox zum Gesamtverdichtungsgrad angezeigt

* Chaff(Häckselmais)-Entnahme mit Schaufeln/Schiebeschilden ist jetzt möglich

* Befüllen des Silos mit Schaufeln/Schiebeschilden ist jetzt möglich

* "Breitfahren" ist fast auf Null runtergefahren. (Schiebeschild nehmen, dafür sind die Dinger da Wink)

* Wenn zu viel unverdichtetes Material auf einer Stelle (einem Teilhaufen) liegt behindert das die Verdichtung. Wie sehr und wie schnell hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. (Details als Extrapunkt unten)

* Verdichtungsgeschwindigkeit und maximaler bunkerSiloCompactionScale sind abhängig vom Schwierigkeitsgrad.

* Man kann das Silo jederzeit zudecken sofern mindestens 10% Füllgrad (Standardbedingung) ODER 120000 Chaff drin sind. Letzteres ist für mod-maps gedacht, bei denen riesige Kapazitäten in den Silos eingetragen sind. Die Verdichtung spielt hierbei keine Rolle.

* Material kann verschimmeln. Hierbei wird jeder Einzelhaufen separat betrachtet, d.h. es kann gut sein, dass die Silage bis auf den Rest hinten drin gut ist. Verschimmeltes Material kann als Mist entnommen werden.

* Das öffnen des Silos nach dem Fermentieren erfolgt manuell. Wer will kann den Silo später auch wieder zudecken (auf besonderen Wunsch Wink)

* Der Reck Siloverteiler von Katsuo wird speziell unterstützt: Wenn er eingeschaltet und richtig im Material ist bekommt man eine ähnliche Vergleichmäßigung wie man sie im Standardsilo vorher durch Drüberfahren erreicht hat.

* Zum Verteilen per Schiebeschild wird zusätzlich der parallel veröffentlichte shovelMovementFill-Mod dringend empfohlen.

* Füllt man Silohaufen zu mindestens 40% mit Grass, dann wird keine "normale" Silage sondern Grassilage (dryGrass_windrow) erzeugt, die wie Heu im Futtermischwagen verwendet wird.

* Wenn Schaufeln kein dryGrass_windrow(Heu) entnehmen können wird grass_windrow(Grass) in die Schaufeln geladen

* Mischt man dem Häckselgut zwischen 10% und 40% Kartoffeln unter wird direkt eine hochwertige Futtermischung hergestellt (Entnahme als Mischfutter).

Zu viel unverdichtetes Material:

Was mir bislang sauer aufgestoßen ist, dass es überhaupt nichts gemacht hat wenn man erst den Silo vollgeknallt hat und anschließend noch ein bischen vorm Abdecken drübergerollt ist. In der aktuellen Version ist das folgendermaßen eingerichtet: Die ersten 25m³ pro Teilhaufen sind frei (ordentlich Abladen und über den ganzen Silo verteilen hat Vorteile Wink). Danach geht abhängig vom Schwierigkeitsgrad die Verdichtungsgeschwindigkeit runter. Auf Leicht nur relativ langsam und auch nur auf die Hälfe. Auf Schwer hingegen schon recht schnell und runter bis auf 10%. Da macht es für den Walzmeister durchaus Sinn das Ganze erstmal ordentlich zu verteilen und dann festzufahren. Wie stark die Verdichtung beeinträchtigt ist kann man aus der Anzahl an (!) in der Ausgabe in der Infobox ablesen.

Verschimmeln:
Es gibt zwei unterschiedliche Szenarien, in denen Verschimmeln eintritt.

Unzureichende Verdichtung

Es ist jetzt jederzeit möglich den Silo zuzudecken, sofern genug drin ist (mindestens 10% oder 120.000 Liter, je nach dem was weniger ist). Das Verfaulen hat einen Zufallseinfluss bekommen. Grundsätzlich kann auch ein perfekt verdichteter Haufen verschimmeln. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt - abhängig vom Schwierigkeitsgrad - bei 1%/2%/3% (Einfach,Normal,Schwer). Für jeden %-Punkt der beim Verdichten des Einzelhaufens fehlt kommen nochmal ebenfalls 1%/2%/3% (Einfach,Normal,Schwer) hinzu.

Beispiele:
Leicht, Haufen auf 95% verdichtet. 1% (Basiswert) + 5*1%(5% Verdichtung fehlen) = 6% Wahrscheinlichkeit, dass der Einzelhaufen verschimmelt. Das ist in etwa einer von 17. Wird schon schiefgehn..

Schwer, Haufen auf 92% verdichtet:
3% (Basis) + 3*8% = 27% Wahrscheinlichkeit, dass der Einzelhaufen verschimmelt. Wer nicht ordentlich verdichtet ist mit einem knappen Drittel Ausfall dabei...

Zu lange offene Lagerung

Was mich am Standardfahrsilo immer genervt hat: Man konnte den Kram dort abkippen und wochenlang liegen lassen. Das ging ja teilweise so weit, dass man den Mais geerntet hat, neu angepflanzt und das wieder geerntet hat um dann beide Chargen zusammen zu verdichten und zu fermentieren. Wenn man mal drüber nachdenkt: Geht gar nicht...

Wenn man das Häckselgut (chaff) jetzt zu lange offen rumliegen lässt fängt das auch irgendwann an zu verschimmeln. Aus eher technischen Gründen ist dafür eine kleine Mindestmenge im Haufen notwendig (8000 chaff, also nicht viel). Wie schnell das geht hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Sobald die Mindestmenge überschritten wird hat man auf Leicht 6 Tage Zeit den Silo zu schließen, auf Normal 3 und auf Schwer 2 Tage. Beim Fermentieren geht es ja gerade ums haltbar machen, und das darf man an der Stelle auch spüren finde ich. Wenn man das Zeugs vernünftig verdichtet kann man die Zeit bis zum Verfaulen bis maximal verdoppeln.

Grünhäcksel Mod
Beschreibung:

Der Grünhäcksel-Mod verlagert die Erntestufe für das Häckseln vor die Kornreife, also in die Wachstumsphase in der Mais und Getreide normalerweise zum Silieren geerntet werden.

In der Schwierigkeitsstufe "Schwer" ist das Häckseln ausschließlich in dieser Wachsstumsstufe (eine *vor* reif) möglich. Wie in der Realität muss man hier also den Zeitpunkt zum Ernten des Siliergutes richtig abpassen, denn bei voll ausgereiften Früchten stimmt meist der Wassergehalt nicht mehr um eine vernünftige Silage zu bekommen.


Gras ist hiervon ausgenommen, ansonsten funktioniert der Mod für alle häckselbaren Fruchtsorten, ohnedass diese separat in den Mod eingepflegt werden müssten.

Die häckselbare aber noch nicht reife Wachstumsstufe wird farblich deutlich auf der Wachstumskarte hervorgehoben.


Der Mod wirkt *nicht* auf Mähdrescherschneidwerke! Ihr könnt also auch einen Teil eures Weizens zum Silieren häckseln und den Rest dann ausreifen lassen und später per Mähdrescher ernten. Bei Mais/Sonnenblumen etc. gilt natürlich das Gleiche. Das bedeutet auch, dass keine separaten Fruchtsorten für Grünweizen etc notwendig sind. Besonders schön macht sich das natürlich bei den passenden Texturen, also hoffen wir alle, dass Eribus mit den forgotten Plants gut vorran kommt!

Frohes Häckseln! Smile

Gründünger Mod
Beschreibung:

Der Gründünger-Mod fügt allen Grubbern, Pflügen und Direktsaatmaschinen im Spiel die Fähigkeit hinzu, durch das Einarbeiten einer Zwischenfrucht zu düngen.


Für diejenigen, denen der Begriff Gründüngung nichts sagt hier was zum lesen: http://de.wikipedia.org/wiki/Gründüngung

Wirkung des Mods: Wenn man Pflanzen, die mindestens eine Stufe *vor* reif sind (Grünweizen, blühender Raps etc.) einarbeitet wird der Boden hierdurch gedüngt. Das funktioniert auch mit verfaulter Ernte - Zwischenfrüchte lässt man teilweise über Winter abfrieren um sie dann im Frühjahr einzuarbeiten.

Warum so ein Mod? Weil solche Arbeitsmethoden in der realen Landwirtschaft durchaus verbreitet sind und sich bislang im LS nicht vernünftig abbilden lassen. Und nein, von der Schlagkraft kommt diese Arbeitsweise natürlich nicht gegen eine 40m-Spritze an. Soll sie auch gar nicht Smile


Zuletzt von BeoMauz am Fr Dez 19, 2014 2:59 pm bearbeitet, insgesamt 22 mal bearbeitet

BeoMauz

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  Lusche123 am Fr Nov 21, 2014 10:21 pm

Plus

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  Brummi1 am Fr Nov 21, 2014 10:25 pm

Plus cheers

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  Rapax_13 am Fr Nov 21, 2014 10:55 pm

bounce Beomais ftw

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  acubra am Sa Nov 22, 2014 12:24 am

Ich werd euch auch ab und zu zur Hand gehen. Smile

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  NoName0110 am Sa Nov 22, 2014 6:03 pm

wie schaut das da aus. können pzk fremde da auch rum farmen

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am Sa Nov 22, 2014 9:10 pm

Freunde von euch? oder wie?

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  NoName0110 am Sa Nov 22, 2014 9:33 pm

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Zuletzt von noname0110 am Di Dez 23, 2014 2:55 am bearbeitet, insgesamt 1 mal bearbeitet

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  McMus am Sa Nov 22, 2014 9:56 pm

Ihr seid mir so PC-Bauern Smile

da ich das Ganze im Sommer im Real habe, kann ich gut am PC darauf verzichten, wünsche euch aber immer volle Kornkammern und brummende Dieselmotoren.

Gruß von Mus an die LP-Genossen

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am So Nov 23, 2014 5:46 am

MOD Updates 22 & 23.11.2014

Minus
Krone Big M500 v1.0


Plus
Crown Big M500 v1.01
Case Puma CVX 225
EICHER 2090


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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am Mo Nov 24, 2014 5:39 pm

Mods & Updates 24.11.2014

Plus

FilltypeMassAdjustment  = Realgewicht der Ladungen

Amazone Pantera = Selbstfahrendes Düngerfahrzeug.

jocolor

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  Scarto90 am Do Nov 27, 2014 12:45 am

http://www.modhoster.de/mods/kroeger-rungenwagen#video_player

angucken für gut befinden hinzufügen bitte

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  Chibaria am Do Nov 27, 2014 3:03 pm



Wer von euch war denn das?
Brummi?

oder vielleicht doch McMus? Razz

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am Do Nov 27, 2014 8:06 pm

Mods & Updates 27.11.2014

Plus
Can Am ATV NEW
Kroeger-Fliegl mit Rungen NEW
Inspector 2.4 Update
K700A Update
EICHER 2090 Update
driveControl 3.0 Update

Minus
MH Silo Transporte
Steyr 4115 Ecotronic
John Deere 8370R wird reworked
Fendt 939 wird reworked
Case iH Puma 225CVX wird reworked

cat

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am Sa Nov 29, 2014 4:30 pm

Mods & Updates 29.11.2014

Das Große Case Pack



Plus
balerAddgrass  new
caseIH Magnum 235 cvx new
caseIH Magnum 260 cvx new
caseIH Magnum 290 cvx new
caseIH Magnum 315 cvx new
caseIH Magnum 340 cvx new
caseIH Magnum 370 cvx new
caseIH Magnum 380 cvx new
MAN TGS 18.440 Forst new
Case Puma CVX 225 new
K700A reworked
driveControl update
Fuel Adjust for Motorized Vehicles new


afro

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am Di Dez 02, 2014 12:49 am

Updates & fixes 02.12.2014

Plus

Can Am ATV update
Fortuna D2 NEW
Fortuna SA560 NEW
MilkTruckTriggerPlaceable NEW
StopMilkSale NEW
Water and Milktrailer NEW
Water and Milktrailer (GROSS)NEW
Fuel Adjust for Motorized Vehicles update
Deutz Agrotron6190 TTV NEW

Erledigt

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  Maschta am Di Dez 02, 2014 6:42 am

Plus

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am Do Dez 04, 2014 12:50 am

Updates & fixes 04.12.2014

Plus

Deutz Agrotron6190 TTV fix

Minus

Claas Xerion Gewicht

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  Maschta am Do Dez 04, 2014 3:24 pm

server putt? maschta findet die einfahrt zum Silo net!

Oder hast ihn umbennant?

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am Do Dez 04, 2014 5:35 pm

reboot war nötig

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am Sa Dez 06, 2014 3:28 am

updates & fixes 06.12.2014

Aufgrund von mehreren Servercrashes in den letzten Tagen, welche heute mit einem Speicherstandverlust einher ging, werden die Mods radikal zurückgerüstet.
Durch den verlust, des Speicherstandes und den Entfall der JENZ Holzfräse (verm. das Problem) wurde eine Ausgleichtraktor, Anhänger und als Entschädigung ein nicht ganz so kleiner Mähdully hinzugefügt.

Falls es jemandenjuckt, wir haben 1015 Bäume gepflanzt.

Plus
Lambo Mach 250
caseIH Magnum 340 cvx 25Jahre Edition

Minus

caseIH Magnum 235 cvx
caseIH Magnum 260 cvx
caseIH Magnum 290 cvx
caseIH Magnum 315 cvx
caseIH Magnum 340 cvx
caseIH Magnum 370 cvx
caseIH Magnum 380 cvx
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Kroeger-Fliegl mit Rungen
Can Am ATV
Deutz Agrotron6190 TTV
MAN TGS 18.440 Forst
Kamaz-54115-v1
Scania R730


Erledigt


Zuletzt von BeoMauz am Sa Dez 06, 2014 4:17 pm bearbeitet, insgesamt 1 mal bearbeitet

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  Maschta am Sa Dez 06, 2014 2:59 pm


Und der is scho wieder putt!

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  Maschta am So Dez 07, 2014 11:38 am



Bis zum Morgengraun!

und des kommt dabei raus



wenn man zu langsam durch die schranke fährt......



Offensichtlich besteht die Schranke aus unzerstörbaren NanoKohlenstoffröhrchenfaserverbund, angetrieben durch nen 3000 PS Motor und kann somit meinen kompletten Anhänger hinten hoch drücken.....


und damit ich noch bisl arbeit hab das ergebnis nach dem öffnen Very Happy


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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am So Dez 07, 2014 11:07 pm

Updates 07.12.2014

Plus

Big Shovel NEW Frontladerschaufel für ALLES
Misch Station NEW Futtermischstation
Godet emily NEW Teleskopladerschaufel für ALLES
WheelLoader_Bucket NEW Radladerschaufel für ALLES
multiMowing Mod NEW Mähen von Grüngetreide
engine braking effect NEW Motorbremse veringert
JenzHem583big NEW Holzhäcksler

scratch

study

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

Beitrag  BeoMauz am Mo Dez 08, 2014 5:59 am

Updates 08.12.2014

Plus

BaleFeed NEW
adjustable Mirror NEW


What a Face

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Re: Farming Simulator 15 aka Brummis Virtuelle LPG (PZK Server)

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